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ppm-Reliefkarten erstellen

Mit Reliefkarten Landschaften selbst gestaltenlink


Simutrans bietet eine geradezu unendliche Fülle an Karten, auf denen die eigene Spielwelt aufgebaut werden kann. Millionen von Karten gehören zur Grundausstattung, die dazu noch durch unterschiedliche Größe, elf Grundwasserniveaus, verschiedene Berghöhen und eine variable Bergigkeit verändert werden können. Was dem einen oder anderen fehlt, sind „echte“ Karten, die auf realen Topografien aufbauen. Doch auch die sind möglich durch den Import von Grafiken im Format .ppm. Ob Weltkarte oder Stadttopografie, ob Überarbeitung einer vom Programm bereit gestellten Simutranskarte oder Schaffung einer Fantasiewelt – den Spielern sind kaum Grenzen gesetzt.

Großflächige Karten aus vieler Herren Länder findet man unter maps.simutrans.comlink-external. Wem das nicht genügt, der kann seine Lieblingslandschaft auch selbst erstellen. Auf der genannten Seite gibt es übrigens ein Tutorial unter Verwendung von Paint.

Von der Grafik zur Karte: der technische Hintergrundlink


Beim Import einer ppm-Datei wertet Simutrans die Farbwerte zwischen Schwarz und Weiß aus. Schwarz erzeugt die tiefsten, Weiß die höchsten Punkte einer Karte.

Simutrans kann aus einer entsprechend angelegten ppm-Grafik bis zu 21 Höhenstufen bilden, wobei die tiefste Ebene dem Meeresspiegel entspricht. Soll die maximale Berghöhe realisiert werden, muss man beim Erzeugen einer neuen Karte die Einstellung für „Grundwasser“ auf 0 setzen; bei Grundwasserniveau 5 bleiben maximal 11 Ebenen, Unterwasserniveaus nicht mitgerechnet. Die Einstellungen für Berghöhe und Bergigkeit wirken sich auf Reliefkarten nicht aus.

Mehr Informationen für „punktgenaues“ Arbeiten findet man unten.

Kartenerstellung Schritt für Schrittlink


Eine Anleitung von Lobberle*

Zuerst kopiere ich die topografische Ansicht der gewünschten Karte aus einer geeigneten Quelle. Diese Kopie fügt man in Photoshop oder Gimp als RGB-Farbbild (Ebene Topografie) ein. Danach kopiere ich die gleiche Karte noch einmal, diesmal allerdings mit eingeschalteten Städten. Diese Kopie füge ich als neue Ebene (Städte) in das vorhin erzeugte Bild ein. Damit ist sichergestellt, dass bei einem nachträglichen Beschneiden der Karte die Stadtkoordinaten erhalten bleiben.

Jetzt wird die Karte auf die gewünschten Maße zugeschnitten.

Danach wird alles Wasser außer den Flüssen mit Hilfe des Zauberstab-Werkzeugs markiert. Wichtig ist, dass die Option Glätten ausgeschaltet ist. Evtl. ist die Toleranz noch anzupassen, damit auch wirklich nur Wasserflächen erfasst werden. Jetzt werden die Flüsse markiert. Dies geschieht mittels des Farbauswahlwerkzeugs, da die Flüsse zum Glück alle die gleiche Farbe haben. Deshalb ist es auch wichtig jetzt noch im RGB-Modus zu arbeiten. Wiederum die Auswahl kopieren und als neue Ebene (Flüsse) einfügen.

Jetzt speichere ich dieses Bild erst einmal als Sicherheitskopie ab (Typ: Photoshop- oder Gimp-Datei, damit die Ebenen erhalten bleiben).

Als nächster Schritt wird das Bild ins Graustufenformat umgewandelt. Dabei ist zu beachten, dass die Ebenen erhalten bleiben.

Ich füge dann noch eine weiße und eine schwarze Ebene als unterste Ebenen ein.

Nun markiere ich die Ebene Ozean als Arbeitsebene und wähle mittels Zauberstab alle transparenten Bereiche aus. Das geht am einfachsten, wenn man bei den Zauberstab-Optionen die Option Fortlaufend abwählt, denn dann werden alle transparenten Bereiche markiert, unabhängig davon, ob sie miteinander verbunden sind. Die Markierung wird umgekehrt und dann mittels des Befehls Fläche füllen mit Schwarz gefüllt. Ggf. müssen die Küsten hier und da noch etwas nachbearbeitet werden. Damit hätten wir schon einmal die Ozeane fertig.

Auch die Flüsse bedürfen manchmal noch der Nachbearbeitung. Dazu schalte ich alle Ebenen außer der weißen und der Ebene Flüsse unsichtbar. Dann erfolgt der gleiche Ablauf wie bei der Ebene Ozean, d.h. transparente Fläche mit dem Zauberstab markieren, Auswahl umkehren, Fläche mit Schwarz füllen. Nachschauen, ob die Flussläufe evtl. unterbrochen sind. Unterbrechungen werden mit einem Stift der Stärke 1 Pixel und der Farbe Schwarz bearbeitet.

Zur weiteren Bearbeitung müssen die Ebenen wie folgt angeordnet sein:
Städte (diese Ebene kann beliebig platziert sein, da sie sowieso unsichtbar geschaltet bleibt)
Flüsse
Ozean
Topografie
Schwarz
Weiß

Da die Kontraste zwischen dem schwarzen Wasser und der Landmasse meist zu groß sind, muss man diese verringern. Ich löse das, indem ich die Ebene Schwarz sichtbar schalte und die Transparenz der Ebene Topografie variiere. Alternativ kann man die Farbe des Wassers aufhellen. Aber Vorsicht, gerät die Ebene zu hell, gibt es kein Wasser (Näheres siehe unten).

Und jetzt kommt der Trick: Ich erstelle eine Kopie der Ebene Flüsse (Flüsse breit). In diese Ebene werden die Flüsse markiert. Danach werden die Flüsse mit dem Befehl Kontur füllen (Stärke 2-4 Pixel) in der Farbe Schwarz verbreitert. Dann wird noch einmal eine Ebene (Flussbett) durch Kopieren der Ebene Flüsse breit erstellt. Diese muss unterhalb derselben angeordnet werden. In dieser Ebene werden die Flüsse markiert. Dann wähle ich mit der Pipette die dunkelste Landfarbe aus und wende wiederum den Befehl Kontur füllen (Stärke 2-4 Pixel) an. Dadurch wird ein Flussbett geschaffen.

Zum Schluss werden die Ebenen Schwarz, Topografie, Ozean, Flüsse breit und Flussbett sichtbar, alles andere unsichtbar geschaltet. Dann speichere ich das ganze als PCX ab (Photoshop kennt das .ppm-Format nicht) und konvertiere die Datei über Irfanview ins .ppm Format. Unter Gimp kann ich .ppm-Dateien ohne Umwege erzeugen.

Sollten die Höhenunterschiede in Simutrans nach dem Generieren der Karte zu groß sein, muss der Kontrast zwischen Wasser und Landmasse verringert werden (auch hier helfen die Angaben in der folgenden Tabelle).

Möchte ich eine Karte mit den Städten an der richtigen Position erstellen, dann lese ich das Relief mit Anzahl der Städte 0 ein, wechsle auf den Computeruser und setze die Städte auf die Positionen, die ich in der Karte auf der Ebene Städte ablesen kann. Ein Pixel auf der Karte entspricht einer Kachel in Simutrans.
(*) Der ursprüngliche Text wurde geringfügig überarbeitet und durch Tipps zu Gimp ergänzt.’‘

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Noch ein Tipplink


Viele Karten geraten sehr unruhig, so als ob der Schalter für Bergigkeit bei der Kartenerstellung auf maximale Stärke gestellt wäre (was wie oben erwähnt keinen Einfluss auf Reliefkarten hat). Um die Landschaften zu glätten, kann man in Gimp die Filter Schmelzen und Weichzeichnen anwenden. Die jeweiligen Einstellungen muss man individuell ermitteln. Zwar leidet dadurch der Realismus etwas, die so erzeugten Karten sind jedoch besser spielbar.

Von Werten zu Schichten: Wissenswertes für die eigene „Traumlandschaft“link


Wer gerne seine ganz eigene „Traumlandschaft“ realisieren möchte, kann das mit entsprechenden Detailkenntnissen in Sachen Bildbearbeitung und Reliefkartendarstellung in Simutrans umsetzen – vorausgesetzt, man hat viel Zeit übrig. Aber auch dann, wenn man Karten den eigenen Bedüfnissen anpassen möchte, sind die folgenden Angaben hilfreich, wenn nicht gar unverzichtbar.

Im Zentrum der Aufmerksamkeit steht der Farbwert aus dem Dreiklang HSV (Hue=Farbton, Saturation=Sättigung, Value=Wert). Die Werte für V variieren von 0 bis 100, wobei 0 jeweils Schwarz bedeutet, 100 den jeweiligen hellsten Wert eines gegebenen Farbtons und der eingestellten Sättigung ergibt. Für unsere Reliefkarten interessieren nur Schwarz und Weiß. Die notwendigen Einstellungen erreicht man ohne große Probleme, z.B. durch einen Klick auf das Symbol für die Vordergrundfarbe im Gimp-Programmfenster.

100 Werte stehen zur Verfügung, aber Simutrans kann bei Reliefkarten nur 21 Schichten darstellen. Da Gimp nur ganzzahlige Werte zur Verfügung stellt und ein Einundzwanzigstel daher keine gleichbleibenden Intervalle ergibt und weil ferner alle Werte bis einschließlich 16 einem einzigen, nämlich dem tiefsten Niveau der importierten Karte und immer Wasser zugeordnet sind, bedurfte es einer genauen Überprüfung der Farbwertbereiche, die ein gleiches Niveau ergeben. Dargestellt sind sie in der folgenden Tabelle.



Wert Empfohlener Wert Höhenniveau Grundwasser 0  5
0-16  -10* -8* -6* -4* -2* 0*
17-20  20  -9  -8* -6* -4* -2* 0*
21-24  23  -8  -8* -6* -4* -2* 0*
25-29  25  -7  -7  -6* -4* -2* 0*
30-34  30  -6  -6  -6* -4* -2* 0*
35-37  35  -5  -5  -5  -4* -2* 0*
38-41  40  -4  -4  -4  -4* -2* 0*
42-46  45  -3  -3  -3  -3  -2* 0*
46-49  47  -2  -2  -2  -2  -2* 0*
50-54  50  -1  -1  -1  -1  -1  0*
55-58  55  0*
59-62  60  1
63-66  65  2
67-71  70  3
72-75  75  4
76-79  77  5
80-83  80  6
84-87  85  7
88-91  90  8
92-96  95  9
97-100  100  10  10  10  10  10  10


Erläuterungen:
Je nach Grundwasserniveau, das man bei der Erzeugung der Karte einstellt, können die nutzbaren Niveaus von 21 bis 11 variieren. Die mit * markierten Zahlen kennzeichnen das Wasserniveau. Beispiel: Bei Kartenerzeugung mit Grundwasserniveau 5 werden alle Bereiche einer Reliefkarte mit Werten zwischen 0 und 58 als Wasserfläche dargestellt.

Die linke Spalte bezeichnet den Wertebereich, der für die unterschiedlichen Niveaus gewählt werden kann. Es empfiehlt sich indes, feste Werte zu benutzen, andernfalls kann man schon mal ordentlich durcheinander kommen. Die bis auf drei Fälle einfach zu merkenden und zu unterscheidenden Werte der zweiten Spalte helfen, die Orientierung zu behalten. Die Wertebereiche der ersten Spalte gelten nur für die Kartengenerierung mit Grundwasserniveau 0, bei anderen Niveaus (vierte bis achte Spalte) gibt es in Einzelfällen Abweichungen. Die empfohlenen Werte der zweiten Spalte funktionieren aber in jedem Fall. Sie wurden ermittelt unter Verwendung der Gimp-Version 2.2 und Simutrans 0.99.17 unter Verwendung von pak.german und pak128.

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Contributors to this page: Frank and Xelofino .
Page last modified on Wednesday May 10, 2017 22:30:38 GMT-0000 by Frank.

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